HyperX lanza nuevo mouse para videojuego Pulsefire Surge con iluminación RGB

Vía comunicado de prensa HyperX anuncia el lanzamiento del mouse para videojuego HyperX Pulsefire Surge que estará disponible próximamente en Chile, en fecha exacta y precio por confirmar.
El mouse ofrece máxima precisión con su sensor Pixart 3389 y una resolución de 16,000 DPI. Los botones izquierdo y derecho producen hasta 50 millones de clics a través de interruptores Omron para una sensación, respuesta y consistencia excepcionales. El mouse también ofrece efectos de iluminación RGB radiantes de 360 grados que pueden personalizarse con el software HyperX NGenuity, lo que permite a los gamers personalizar los colores para que combinen con su sistema o ambiente y así crear una experiencia de juego inmersiva. El mouse para videojuego HyperX Pulsefire Surge recientemente ganó el prestigiado premio Red Dot 2018 al mejor diseño de producto.
Marcus Hermann, gerente de negocios sénior en HyperX nos cuenta que: “Nos asesoramos con equipos de videojuego profesionales y con entusiastas de videojuegos a lo largo del proceso de diseño de Pulsefire Surge para definir su forma y características. Nuestro objetivo era complementar la serie HyperX de periféricos para videojuego con un mouse de alta calidad que ofreciera una combinación de desempeño y personalización para los gamers profesionales y entusiastas por igual. El Pulsefire Surge cumple esos estándares de excelencia”.
El Pulsefire Surge cuenta con cinco ajustes de DPI nativos personalizables que soportan hasta 16,000 DPI, los cuales pueden configurarse de acuerdo con el estilo o preferencia de cada gamer. La memoria en tarjeta[1] permite a los usuarios personalizar la iluminación y los efectos y guardar hasta tres perfiles para jugar en cualquier lugar. La personalización de la iluminación LED1 permite a los usuarios elegir y definir los colores RGB para el aro de luz de 360 grados, el botón DPI y el logotipo HyperX a través del software HyperX NGenuity. Asimismo, las herramientas de personalización avanzadas incluyen ajustes de desempeño del sensor, macros y configuraciones de DPI.
Diseñado para sesiones de juego cómodas, el Pulsefire Surge utiliza un cable trenzado flexible para movimientos suaves y larga durabilidad. El mouse también presenta un cómodo diseño simétrico con deslizadores grandes para un desplazamiento mejorado y movimientos más suaves en diferentes superficies.

Cartoon Network celebra en abril sus 25 años con programación especial

En este mes de cumpleaños, el canal reunirá a los personajes de varias generaciones en una mega celebración con mucha diversión para que no pare la fiesta.
¡Te invitamos a reunirte alrededor del pastel a celebrar los 25 años de Cartoon Network! Carcajadas, héroes, villanos, sorpresas, locuras y más… ¡Traeremos para ti todo eso que te encanta de Cartoon Network en un especial increíble de un mes para que no pare la fiesta!
En la primera semana, el bloque Que no paren las risas reunirá los episodios más divertidos de las series Los Jóvenes Titanes en Acción, El increíble mundo de Gumball, Escandalosos, Clarence, y Un show más. ¡Te garantizamos que te va a doler la panza de la risa!
La segunda semana será dedicada a nuestros personajes más valientes, es por eso que el bloque Que no paren los héroes se llenará de valientes hazañas al reunir a ¡OK, K.O.! Seamos héroes, Ben 10, Las chicas superpoderosas, Steven Universe, y más, quienes se enfrentarán a los villanos más terribles.

Lionel Zajdweber, Director de GLOUD: “Con GLOUD no es necesario adquirir una consola o computador gamer para disfrutar de los juegos”

Hace poco les contamos de Gloud, el llamado “Netflix de los videojuegos” que hizo su aparición en Chile desde la semana pasada. En el marco de su lanzamiento, quisimos contactarlos para entregarles algunas preguntas sobre el servicio y pudimos hacer una entrevista a Lionel Zajdweber, quien es actualmente Director de Gaming & Innovation, Digital Ventures & Innovation, para Turner Internacional. En su rol anterior dentro de la compañía se desempeñó como Director de Medios Digitales del canal infantil, Cartoon Network Latinoamérica.
Previo a su paso por Turner, Lionel se desempeñó como productor de videojuegos (Three Melons), líder de audiencia para Microsoft (e-volution), y periodista de tecnología y videojuegos (USERS / Power USERS / PC Juegos), entre otros.
La entrevista la pueden leer a continuación:
¿Cómo piensan competir contra servicios como EA Access o Gamepass de Xbox donde se pueden descargar juegos recién lanzados?
La gran diferencia de GLOUD versus esos servicios tiene que ver con que no es necesario adquirir una consola o computador gamer para disfrutar de los juegos, ni siquiera tener que descargarlos, actualizarlos o preocuparse por cuánto espacio hay libre en el disco duro. GLOUD propone bajar las barreras de entrada a su mínima expresión, siendo no solo un ahorro desde lo económico sino también desde la experiencia de uso. No más configuraciones de gráficos ni nada.
Creemos que cloud gaming puede ser el futuro de consumir videojuegos no solo por los beneficios que representa hoy, sino por lo que puede implicar el día de mañana cuando los desarrolladores de juegos comiencen a desarrollar para la nube. Si lo pensamos, los desarrolladores siempre trabajaron en base al estándar de procesamiento que la gente tenía en sus hogares. Cuando el estándar era una Play 3, desarrollaban juegos que una Play 3 pudiese soportar. Con cloud-gaming esa barrera desaparece, ya que se podrá tener diez servidores corriendo un solo juego, lo que quitaría este “techo” de procesamiento que siempre tuvieron los estudios de desarrollo.
¿Cuáles son las diferencias que tienen con otros servicios parecidos que fallaron anteriormente como onlive?
OnLive fue la compañía precursora que comenzó a comercializar un servicio similar a través de la tecnología de cloud gaming. Pero como toda “primera oleada”, el contexto y la tecnología aún no estaban preparados. Por un lado el público no estaba acostumbrado a pagar una suscripción por contenido via streaming (sin ser “dueños” directo del contenido), como hoy sí lo están con servicios de video o música. Además la conectividad fue mejorando mucho en este último tiempo. Sumado a eso, la tecnología no estaba tan desarrollada en cuanto a optimización de tiempos de latencia, compresión de video (codecs), bitrate adaptativo, performance del lado del servidor, etc., como lo está hoy. Y un detalle no menor: para que los juegos funcionen en OnLive era necesario que los desarrolladores/publishers modifiquen el código de los juegos para hacerlos andar en la plataforma, lo cual significaba un esfuerzo y costo considerables. Con GLOUD eso ya no ocurre: en la gran mayoría de los casos los estudios no tienen que tocar nada del código original, lo que permite una mucha mejor integración de contenido en la plataforma.
A parte del catálogo que ya tienen (que igual son juegos “antiguos”), ¿se piensa incorporar más juegos actuales?
Creemos que tenemos un catálogo balanceado que si bien tiene varios (grandes e interesantes) juegos de hace un par de años atrás, también incluye títulos más recientes como MotoGP 2017, Guilty Gear Xrd -REVELATOR- y Splasher. La idea es continuar constantemente expandiendo el catálogo con juegos que sean relevantes para nuestros usuarios. Tenemos varios títulos en camino que esperamos se concreten en breve, que estamos seguros todos van a apreciar. Sumado a eso, en breve vamos a estar sumando también juegos desarrollados en Latinoamérica, los que nos parece una gran oportunidad para dar a conocer el talento que hay en la región.
Pensando que las ventas digitales ya están ganando mucho terreno con muchos descuentos ¿Qué público buscan al poner GLOUD en el mercado?
Apuntamos a la familia y al gamer en general, pero creemos que hay muchos públicos que encontrarán en GLOUD una gran solución. Para una familia es ideal, dado que tan solo pagando una suscripción, sin tener que comprar consola o juegos, pueden tener una experiencia de juego en un entorno cerrado (nada de instalaciones que puedan afectar la máquina, por ejemplo). Incluso el hardcore gamer podrá encontra en GLOUD una forma de acceder a un catálogo amplio en constante expansión, que le permite jugar si está en un “break” en el trabajo, de vacaciones, etc.
Hay además un nicho que encontramos, que llamamos “exgamers”. Ya sea que era un jugador que tuvo familia (y en consecuencia menos tiempo, foco) o si situación económica actual tiene otras prioridades, creemos que encontrará en GLOUD una forma fácil, rápida y al alcance de tener una experiencia de juego “high end”.
¿Los juegos corren en PC o en consolas? Y si son PCs, ¿qué configuración tienen los pc donde están corriendo? (cpu ram video)
Técnicamente son juegos de PC, que corren en servidores específicos para cloud gaming, en máquinas virtuales que se arman para cada juego, por lo que los recursos de cada máquina virtual varían según el juego. Algo que notan muchos usuarios es que los tiempos de carga de cada juego son realmente bajos, lo que habla del poder de cada máquina virtual.
¿En qué lugar se encuentran los servers, Chile o Argentina?
En el caso de Chile, los servidores se encuentran en Santiago. Para Argentina, en Buenos Aires. Para poder ofrecer una experiencia ideal, sin “input lag” es fundamental que los servidores estén lo más cerca posible de los usuarios. De todas maneras hicimos pruebas por ejemplo desde San Pablo hasta Buenos Aires y la experiencia fue impecable.
¿Tienen considerado los juegos multijugador de reacción rápida como Fornite, Overwatch u otros que requieren cuenta para conectarse?
Es parte del roadmap. También estamos desarrollando una tecnología que denominamos “sofá virtual”, que permite jugar juegos que no necesariamente estén preparados para jugarse por Internet (o sea, que tengan multiplayer local), a través de cloud gaming, entre otras funcionalidades interesantes. Más adelante estaremos contando más detalles.
¿Han testeado la cobertura en regiones?
Hicimos una beta cerrada el año pasado para cerca de 1000 usuarios de diferentes regiones de Chile y la respuesta fue estupenda, lo cual nos dio la confianza a lanzar este año.
¿Además de tarjeta de crédito, agregarán más opciones de pago?
Estamos analizando otras alternativas de pago, pre-pago, etc. Pero por ahora sólo se puede suscribir (y hacer la prueba gratuita de dos semanas) a través de tarjeta de crédito.
Pronto testearemos la plataforma para entregarles nuestra opinión y experiencia usando Gloud.
Agradecemos a Lionel por responder nuestras preguntas y también a Fernanda Tejeda y Juan Pablo Ramirez de MDC Comunicación quienes nos ayudaron en concretar la entrevista.